Java入門【バトル表示②】変数の利用

Java入門【 変数利用 】768

変数の理解を深め、前回の【 バトル表示① パラメーターの表示 】に組み込みます。
具体的には「モンスター名を変数化して、プログラムの改善」を行います。

この動画は連載物です。以下の順にご覧ください。

  1. 【バトル表示①】パラメターの表示
  2. 【バトル表示②】変数の利用
  3. 【バトル表示③】文字と数値
  4. 【バトル表示④】ダメージ計算
  5. 【バトル表示⑤】ダメージの乱数化
  6. 【バトル表示⑥】魔法使いの攻撃
  7. 【バトル表示⑦】整理整頓
  8. 【バトル表示⑧】ダウン判定
  9. 【バトル表示⑨】勝利判定

整理整頓とプログラミングは似ています。
不要な物を処分し、必要な物を整理する・・・・プログラミングも整理整頓の繰り返しです。

変数や命令を上手に整理し、シンプルで管理しやすいプログラムを目指しましょう。

Java入門【 変数利用 】整理整頓

Java入門【 変数利用 】変数作成
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Java入門【 変数利用 】プログラム図解
変数図解

変数を利用し、モンスターの名前を表示しています。

package stage2;

public class Battle {

	public static void main(String[] args) {

		String m1 = "おばけ";
		String m2 = "スライム";

		System.out.println("モンスターが現れた!");
		System.out.println("--------------------------");
		System.out.println(m1 + "		HP:60");
		System.out.println(m2 + "	HP:120");
		System.out.println("--------------------------");
		System.out.println("勇者の攻撃!");
		System.out.println(m1 + "は20のダメージ");
		System.out.println("--------------------------");
		System.out.println(m1 + "		HP:40");
		System.out.println(m2 + "	HP:120");
		System.out.println("--------------------------");

	}

}

変数お題【箱太郎が現れた】

モンスターを追加するお題です。
実行結果を出すために、入力内容の空欄を埋めてください。

変数お題-ヒント

変数お題-解答例

別のモンスター(おばけかスライム)をコピペして変数名を変えるだけでOKです。
※ 実行結果が同じなら、解答例と違ってもOKです。( 変数名や入力行数が違ってもOK )